Post Office
Organize os pacotes, embrulhe-os, leve-os aos animais
Uma criança gere um pequeno correio com a Coruja Hoot e o Pombo Pip. Pacotes, cartas e brinquedos esperam numa correia e vão para caixas por cor, tamanho, forma, carimbo ou o animal na etiqueta. Depois vem uma estação como a mesa de embrulho, e o dia termina com uma ronda de entregas a cinco casas de animais.
Versão 1.0 · 4.1 MB · Android 8.0+
- Joga offline
- Sem anúncios
- Sem compras
- Sem conta
- Sem permissões
- 20 idiomas


Sobre o jogo
Correios é um jogo de organização sem relógio. A correia move-se apenas quando a criança coloca um item, por isso há todo o tempo necessário para observar e pensar. Se um item for colocado na caixa errada, ele volta para a correia e a caixa treme ligeiramente. Após duas tentativas, a caixa correta começa a pulsar.
Cada dia tem três turnos curtos. Primeiro, vem a organização na correia segundo uma regra, indicada por um cartão de imagem no canto. Depois, uma estação: uma segunda organização, a mesa de embrulho, a mesa de carimbos ou o cais de carregamento. Por fim, um turno de entrega por uma aldeia, onde cada pacote tem a imagem do animal a quem se destina. O primeiro dia pede duas cores e duas caixas. No dia 20, há cinco caixas, uma prateleira com nove lugares, regras que mudam com o toque de um sino e regras que a criança tem de deduzir a partir de exemplos.
O que tem dentro

Organização na correia
O cartão no canto superior esquerdo mostra a regra do dia, por exemplo, três gotas de tinta para a cor. Cada caixa tem um rótulo: uma mancha de cor, uma caixa pequena ou grande, uma forma, um carimbo, o rosto de um animal ou uma casa. A criança arrasta o item da frente da correia para a respetiva caixa ou toca na caixa. Pontos no topo contam os itens, 8 nos primeiros dias e até 12 mais tarde.
À medida que os dias passam, os itens diferem em mais aspetos do que a regra pede. Uma correia organizada por carimbo pode ter pacotes de todas as cores e tamanhos, e a criança tem de olhar apenas para o carimbo.
- Regra misteriosa: o cartão de regra mostra um ponto de interrogação e cada caixa mostra itens de exemplo em vez de um rótulo.
- Giro do sino: a meio do turno, um sino toca e as caixas mudam para uma segunda regra.
- Cartão de encomenda: um pequeno cartão pede até três itens de um tipo e paga 10 moedas extra.

Quatro estações
O segundo turno muda de dia para dia. Na mesa de embrulho, a criança embrulha pacotes simples: um de quatro papéis, um de quatro laços, uma tira de fita puxada através, e um cartão de nome com um animal. Alguns pacotes vêm com um cartão de encomenda que mostra que papel, laço e etiqueta usar.
Na mesa de carimbos, seis cartas e pacotes estão sobre a mesa e um cartão mostra qual o carimbo desejado; a criança escolhe-o do rack e pressiona-o. No cais de carregamento, os pacotes vão para a van, a bicicleta de entrega ou o balão de ar quente, dependendo de que casas cada um serve. Em outros dias, a estação é uma segunda correia com uma regra diferente.

Entrega às casas dos animais
A última mudança é para uma vila com cinco casas: uma toca, uma cabana, um celeiro, uma casa na árvore e uma casa à beira do lago. Dois animais vivem em cada casa, e seus rostos aparecem ao lado da porta. Cada pacote tem uma etiqueta com o animal correspondente. A criança arrasta a etiqueta até a casa certa, o animal aparece e um coração é adicionado à amizade.
Os pacotes que a criança embrulhou durante o dia reaparecem aqui, com o papel e o laço que ela escolheu.

Dias, estrelas e uma boa noite
O mapa do dia é uma trilha de cartões-postais. Cada um mostra o número do dia e três pequenos ícones para suas mudanças. Após cada mudança, a criança ganha de uma a três estrelas e moedas; três estrelas geralmente trazem um pacote surpresa com um adesivo de brinquedo dentro. Quando a terceira mudança é concluída, as luzes se apagam, Hoot adormece e um cartão "Boa noite" encerra o dia, totalizando até nove estrelas. Esse é um momento natural para parar.
Os dias 1 a 20 são feitos à mão. Depois disso, o jogo continua com novos dias construídos com as mesmas peças.

O álbum
O álbum tem quatro páginas. "Selos" mostra os 10 selos e quantas vezes cada um foi usado, com três níveis para cada. "Amigos" mostra os 10 animais com até cinco corações, conquistados ao entregar pacotes para eles. "Brinquedos" é uma grade com 48 adesivos de brinquedo, 8 brinquedos em 6 cores. "Cartões-postais" guarda 12 cartões que a criança cria em um pequeno estúdio, colando adesivos em um cartão colorido.

Mesa livre e dois jogadores
A mesa livre permite organizar sem dias ou pontuações. A criança escolhe uma das 10 regras e a quantidade de caixas, e a esteira nunca acaba. Existe apenas uma regra exclusiva aqui: sininhos classificados por notas graves, médias ou agudas. Com o botão "2 jogadores", duas crianças se revezam na mesma esteira e cada uma ganha um ponto por item colocado.

A loja
As moedas ganhas nas mudanças são usadas apenas para personalização: 7 cores de esteira, 8 cores de sala, 4 cores de caixa, 6 chapéus para Hoot e 3 para Pip. Um calendário de presentes de sete dias na tela inicial adiciona moedas, um adesivo de brinquedo, uma cor de sala e um chapéu de festa. Se um dia for perdido, ele fica guardado; nada é perdido.
Como jogar
- Toque em Jogar e escolha o próximo dia no mapa.
- Observe o cartão de regras no canto e as etiquetas nas caixas.
- Arraste o item da frente da esteira até sua caixa ou toque na caixa.
- Complete a estação do dia: embrulhe, carimbe, carregue ou organize novamente.
- Leve cada pacote para a casa do animal indicado na etiqueta.
- Colete estrelas, moedas e um pacote surpresa, depois diga boa noite para Hoot.
- Olhe o álbum, faça um cartão postal ou abra a mesa livre para organizar sem pontuação.
Capturas de tela
Especificação completa
| Hoot | A coruja correio; cumprimenta a criança na tela inicial, nos resultados e na tela "Boa noite" |
|---|---|
| Pip | O ajudante pombo; fica ao lado da esteira, no cais e na vila |
| Amigos animais (10) | Gato, cachorro, coelho, urso, raposa, porco, rato, coruja, sapo, ouriço |
| Casas (5) | Toca: coelho e rato. Cabana: urso e raposa. Estábulo: porco e cachorro. Casa na árvore: coruja e gato. Casa no lago: sapo e ouriço. |
| Veículos (3) | Van: cabana e toca. Bicicleta de entrega: estábulo e casa na árvore. Balão de ar quente: casa no lago. |
| Pacotes (5 formatos) | Caixa cúbica, caixa larga, caixa alta, tubo, saco |
|---|---|
| Cartas (2) | Envelope, envelope acolchoado |
| Cores (8) | Vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, roxo, rosa, marrom |
| Tamanho (3) | Pequeno, médio, grande |
| Selos (10) | Estrela, coração, sol, lua, peixe, flor, maçã, folha, barco, nuvem |
| Etiquetas de animais (10) | Uma para cada amigo animal |
| Brinquedos (8, em 6 cores) | Urso de pelúcia, pato, carro, trem, bola, blocos, robô, pipa |
| Extras | Fita e fita adesiva nos pacotes embrulhados pela criança; sininhos com uma nota (apenas na mesa gratuita) |
| Cor | 2 a 5 caixas, uma por cor |
|---|---|
| Tamanho | 2 ou 3 caixas: pequenas, médias, grandes |
| Forma | Até 4 caixas; a partir do dia 15, cartas se juntam aos pacotes |
| Tipo | 3 caixas: cartas, pacotes, brinquedos |
| Brinquedo | Até 4 caixas, brinquedos em pares: urso e pato, carro e trem, bola e blocos, robô e pipa |
| Carimbo | 2 a 4 caixas, uma por carimbo |
| Animal | Até 4 caixas, uma por animal na etiqueta |
| Casa | 3 a 5 caixas, uma por casa; a criança precisa saber quem mora onde |
| Prateleira | Uma prateleira 3 x 3: três cores na vertical, três tamanhos na horizontal, 12 itens |
| Som (apenas na mesa gratuita) | 3 caixas para sinos com notas graves, médias ou agudas; um crachá de imagem substitui a nota quando o som está desligado |
| Itens de distração | Outras características dos itens variam mais de dia para dia: nenhuma no início, até todas mais tarde |
| Turno 1 | Classificação na esteira pela regra do dia: 8 itens nos dias 1 a 5, 10 nos dias 6 a 15, 12 depois disso |
|---|---|
| Turno 2 | Uma estação: segunda classificação, mesa de embalagem, mesa de carimbos ou doca de carregamento |
| Turno 3 | Entrega: 4 a 6 pacotes para as casas dos animais |
| Pausa | Botão de pausa em todos os turnos; um dia pode ser continuado mais tarde a partir do turno alcançado |
| Replay | Dias anteriores podem ser jogados novamente a partir do mapa de dias; o total de estrelas mais alto é mantido |
| Fim do dia | Tela de boa noite com as estrelas do dia (até 9), um bônus de moedas e botões para o estúdio de cartões postais, loja e álbum |
| Segunda triagem | Outra esteira com sua própria regra, às vezes com mais caixas do que a primeira |
|---|---|
| Mesa de embalagem | 4 pacotes no dia 5, 6 depois. Para cada um: escolha um dos 4 papéis, um dos 4 laços, puxe a fita sobre o pacote, adicione uma das 3 etiquetas de nome. Cada segundo pacote tem um cartão de pedido mostrando papel, laço e etiqueta. |
| Mesa de carimbos | 6 cartas e pacotes. Um cartão mostra o carimbo desejado e duas marcas; pegue-o do suporte e pressione-o em dois itens, então o cartão muda. 3 carimbos desejados por visita. |
| Doca de carregamento | 6 pacotes com etiquetas de animais vão para a van, a bicicleta de entrega ou o balão de ar quente; placas mostram para quais casas cada um serve, e nos dias mais fáceis, quem mora lá |
| Pacotes embalados retornam | Pacotes da mesa de embalagem voltam em esteiras posteriores, na doca e na rodada de entrega |
| Regra misteriosa | Cartão de regra mostra um ponto de interrogação; caixas mostram dois itens de exemplo cada; os rótulos se abrem após o primeiro item correto. Primeiro no dia 10. |
|---|---|
| Reviravolta do sino | Um sino toca no meio e as caixas mudam para uma segunda regra. Primeiro no dia 12. |
| Cartão de pedido | Solicita até 3 itens com uma ou duas características fornecidas; 10 moedas bônus ao preencher. Primeiro no dia 8. |
| Caixa errada | O item volta para a esteira e a caixa treme; nada é perdido |
| Dicas | O item aguardado balança após uma pausa (3 segundos nos dias 1 a 3, 8 segundos depois); após duas tentativas erradas, a caixa correta pulsa |
| Sem cronômetro | A esteira só se move quando um item é colocado |
| Dia 1 | Cor, 2 caixas; segunda classificação por cor; 4 entregas para 1 casa |
|---|---|
| Dia 2 | Cor, 3 caixas; segunda classificação por cor; 4 entregas para 2 casas |
| Dia 3 | Tamanho, 2 caixas; segunda classificação por tamanho, 3 caixas; 4 entregas para 3 casas |
| Dia 4 | Tipo, 3 caixas; segunda classificação por tipo; 5 entregas para 3 casas |
| Dia 5 | Cor, 3 caixas; mesa de embrulho (4 pacotes); 4 entregas para 4 casas |
| Dia 6 | Forma, 3 caixas; segunda classificação por forma; 5 entregas para 4 casas |
| Dia 7 | Carimbo, 2 caixas; mesa de carimbos; 5 entregas |
| Dia 8 | Brinquedo, 3 caixas, com um cartão de pedido; segunda classificação por brinquedo, 4 caixas; 5 entregas |
| Dia 9 | Animal, 3 caixas; doca de carregamento; 6 entregas |
| Dia 10 | Regra misteriosa (cor ou tamanho), 3 caixas; mesa de embrulho; 6 entregas |
| Dia 11 | Carimbo, 3 caixas, com um cartão de pedido; mesa de carimbos; 6 entregas |
| Dia 12 | Cor, 3 caixas, depois o sino muda para tamanho; segunda classificação por animal; 6 entregas |
| Dia 13 | Prateleira, 9 lugares; mesa de embrulho; 6 entregas |
| Dia 14 | Casa, 3 caixas, com um cartão de pedido; doca de carregamento; 6 entregas |
| Dia 15 | Forma com letras, 4 caixas; mesa de carimbos; 6 entregas |
| Dia 16 | Cor, 5 caixas, com um cartão de pedido; mesa de embrulho; 6 entregas |
| Dia 17 | Carimbo, 4 caixas; segunda classificação por tamanho; 6 entregas |
| Dia 18 | Casa, 5 caixas, com um cartão de pedido; doca de carregamento; 6 entregas |
| Dia 19 | Regra misteriosa (carimbo ou animal), 3 caixas; mesa de carimbos; 6 entregas |
| Dia 20 | Animal, 3 caixas, depois o sino muda para cor, com um cartão de pedido; segunda classificação na prateleira; 6 entregas |
| Dia 21 e depois | Dias gerados, iguais para todos: a primeira regra gira por todas as nove, a estação gira por mesa de embrulho, mesa de carimbos, doca de carregamento, triagem misteriosa e triagem de sino; 6 entregas; um cartão de pedido nos dias pares |
| Estrelas por turno | 3 estrelas quando pelo menos 9 de 10 itens estavam corretos na primeira tentativa, 2 estrelas para pelo menos 6 de 10, caso contrário 1 |
|---|---|
| Moedas por turno | 2 por item correto na primeira tentativa, 1 por item corrigido, 5 por estrela, 10 para um turno sem erros, 10 para um cartão de pedido preenchido |
| Bônus do dia | 10 moedas, mais 1 por cada estrela acima de seis |
| Pacote surpresa | Após um turno com 3 estrelas, e às vezes após um turno com 2 estrelas: um adesivo de brinquedo ainda não encontrado no álbum, ou 5 moedas quando todos os 48 forem encontrados |
| Moedas iniciais | 30 |
| Selos (10) | Cada carimbo tem 3 níveis, alcançados após 1, 4 e 10 usos na triagem e na mesa de carimbos; toque em um carimbo para vê-lo em tamanho grande |
|---|---|
| Amigos (10) | Cada animal tem 5 corações, alcançados após 1, 3, 6, 10 e 15 entregas; o número de entregas é exibido |
| Brinquedos (48) | 8 brinquedos x 6 cores, encontrados em pacotes surpresa e no calendário de presentes |
| Postais (12) | Cartões feitos no estúdio de postais; toque em um cartão para editá-lo novamente |
| Cartão | 6 cores de fundo; uma borda de correio aéreo listrada |
|---|---|
| Adesivos | Animais que a criança entregou, carimbos que foram usados, brinquedos encontrados e extras que chegam com corações de amizade: caixa de correio, Hoot, Pip, as 5 casas e os 3 veículos |
| Ferramentas | Arraste ou toque em um adesivo para colocá-lo no cartão; gire, altere o tamanho (3 tamanhos) ou remova o selecionado; Concluir salva o cartão |
| Envio | Os cartões ficam no álbum do dispositivo; nada é enviado para nenhum lugar |
| Cintos (7) | Cinza padrão (grátis), céu 60, verde menta 60, rosa 80, girassol 80, lilás 100, grafite 120 |
|---|---|
| Quartos (8) | O quarto padrão (grátis) e mais 7 cores de parede a 80 moedas cada |
| Caixas (4) | Madeira (grátis), verde menta 60, rosa 60, azul 60 |
| Chapéus para Hoot (6) | Cartola, boina, coroa, chapéu de festa, boné, flor; 100 moedas cada; ou sem chapéu extra |
| Chapéus para Pip (3) | Chapéu de festa, coroa, flor; 60 moedas cada; ou sem chapéu extra |
| Dinheiro real | Nenhum. As moedas são ganhas apenas jogando. |
| Calendário | 7 caixas, uma por dia jogado: 20 moedas, um adesivo de brinquedo, 30 moedas, uma cor de quarto, 40 moedas, um chapéu de festa para Hoot, 100 moedas; depois recomeça |
|---|---|
| Dias perdidos | A próxima caixa aguarda; não há sequência para perder |
| Regras | Todos os 10, incluindo Som |
|---|---|
| Caixas | De 2 até o máximo permitido pela regra, ajustado com os botões de menos e mais; a prateleira sempre tem 9 lugares |
| Esteira | Infinito; sem estrelas, moedas ou resultados |
| 2 jogadores | Duas crianças se revezam em uma esteira; um marcador vermelho e um azul mantêm suas pontuações |
| Configurações (ícone de engrenagem na tela inicial) | Som ligado/desligado, idioma, Modo Fácil |
|---|---|
| Modo Fácil | No máximo 3 caixas, menos diferenças entre os itens, sem a virada do sino, sem regra de mistério, sem cartões de ordem; a prateleira vira uma classificação por cores; os moradores são sempre mostrados no cais |
| Para os pais | Dias concluídos, itens organizados, compartilhamento colocado no lugar certo na primeira tentativa, pacotes entregues, embrulhados e carimbados, além de um pequeno gráfico de barras mostrando com que frequência cada regra foi jogada. Tudo isso fica salvo no dispositivo. |
| Botão de som | Na tela inicial, no mapa do dia, em cada turno e na mesa livre |
| Efeitos | Todos sintetizados no aplicativo: zumbido da esteira, papel, fita, laço, prensa de carimbo, sino, moedas, som de voz para cada animal |
|---|---|
| Música (3 modos) | Uma melodia leve para a esteira e os menus, uma mais lenta nas estações, uma canção de ninar na tela "Boa noite" |
| Gravações | Nenhum; não há palavras faladas |
| O que é salvo | Dia e turno atuais, estrelas por dia, moedas, contagem de carimbos e amizades, adesivos de brinquedos, cartões postais, os últimos 12 pacotes embrulhados, itens da loja, calendário de presentes, Modo Fácil, idioma, configuração de som, as estatísticas dos pais |
|---|---|
| Onde | Apenas no dispositivo, dentro do aplicativo; sem conta, nada é enviado |
| Tela | Retrato, um dedo: arraste um item ou toque no alvo; sem digitação nem entrada por voz |
| Versão | 1.0 |
|---|---|
| Arquivo | SortingPost-1.0.apk, 4.1 MB |
| Pacote Android | com.sortingpost.kids |
| Requer | Android 8.0 ou mais recente, celular ou tablet, modo retrato |
| Internet | Não utilizado. O jogo funciona totalmente offline |
| Permissões do Android | Nenhuma |
| Anúncios e compras | Nenhuma |
| Contas e dados | Sem necessidade de conta. Nenhum dado é coletado ou enviado; o progresso é salvo apenas no dispositivo |
| Idiomas da interface (20) | English, Español, Português, Français, Deutsch, Italiano, Nederlands, Polski, Русский, Українська, Türkçe, Bahasa Indonesia, Tiếng Việt, हिन्दी, বাংলা, العربية, ไทย, 中文, 日本語, 한국어 |
| Preço | Gratuito |
Para pais
Seu filho olha para um item, decide qual característica é importante hoje e o coloca onde pertence. Esse é o jogo inteiro, mostrado de vários ângulos: ele pratica a organização por cor, tamanho, forma, imagem e por quem mora onde. Não há cronômetro nem possibilidade de falha. Uma caixa errada faz o item voltar e, após duas tentativas, a caixa correta pulsa.
Os primeiros dias são suaves, com duas ou três caixas e uma característica por vez. Os dias seguintes pedem à criança que ignore características que não importam, siga uma regra que muda quando um sino toca e descubra uma regra oculta a partir de exemplos. Se isso for demais, o Modo Fácil nas configurações mantém cada esteira com três caixas e elimina as mudanças. Um turno leva de dois a três minutos e um dia completo cerca de oito, terminando com uma tela de 'Boa noite' que oferece um ponto de parada tranquilo.
Não é necessário saber ler: as regras, etiquetas e ordens são ilustrações. O canto dos pais nas configurações mostra quantos itens foram organizados e quantos foram corretos na primeira tentativa. Esses números permanecem no dispositivo.
Post Office funciona totalmente offline. Não tem anúncios, compras, conta, chat ou links externos, não solicita permissões do Android e não coleta dados. As moedas são ganhas jogando e gastas em cores e chapéus. Há 20 idiomas na interface, selecionados com base no idioma do dispositivo e alteráveis pelo ícone de globo na tela inicial, além de um botão de som em todas as telas de jogo. Todo o áudio é sintetizado.
Perguntas e respostas
Para qual idade é indicado o Post Office?
Crianças de 3 a 9 anos. O Dia 1 tem duas cores e duas caixas. Os dias seguintes adicionam mais caixas, uma prateleira de nove lugares e regras variáveis, e o Modo Fácil mantém as coisas simples para os menores.
Existe um cronômetro ou possibilidade de perder?
Não. A esteira só se move quando um item é colocado, e uma escolha errada faz o item voltar para tentar novamente. Cada turno termina com pelo menos uma estrela.
Meu filho precisa saber ler?
Não. Regras, etiquetas de caixas, encomendas e placas de casa são todas imagens. O texto aparece apenas nos botões do menu, no idioma do dispositivo.
Funciona offline?
Sim. O jogo não possui código de rede e não solicita permissões do Android.
Há anúncios ou compras?
Não. Cores de cinto, sala e caixas, além de chapéus, são comprados com moedas ganhas durante o jogo. Nada é vendido por dinheiro.
Quanto tempo dura uma sessão?
Um turno leva de dois a três minutos e um dia com três turnos dura cerca de oito minutos. O jogo lembra o turno alcançado, então um dia pode ser concluído mais tarde.
Duas crianças podem jogar juntas?
Sim. A mesa gratuita tem um botão para 2 jogadores: ambos organizam na mesma esteira, por turnos, e cada um tem seu próprio contador de pontos.
Baixar e instalar
Abra o arquivo baixado no seu dispositivo Android. Se solicitado, permita a instalação pelo navegador ou gerenciador de arquivos, instale o jogo e, em seguida, desative essa permissão novamente.
O jogo está disponível em 20 idiomas e seleciona o seu automaticamente.
Nome do arquivo original: SortingPost-1.0.apk · 4.1 MB · SHA-256:
f0a7cf1fa00d3bba10cbca53a198c73614f9fd38558151cf2ba9195f0758a825


