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Smista i pacchetti, avvolgili, portali agli animali

Un bambino gestisce un piccolo ufficio postale con Hoot il gufo e Pip il piccione. Pacchetti, lettere e giocattoli aspettano su un nastro e vanno nei cassetti per colore, dimensione, forma, francobollo o l'animale sull'etichetta. Poi c'è una stazione come il tavolo per avvolgere, e la giornata finisce con un giro di consegna a cinque case di animali.

Versione 1.0 · 4.1 MB · Android 8.0+

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  • 20 lingue
Post Office
20giornate fatte a mano
10regole di smistamento
4stazioni
10amici animali
48adesivi per giocattoli
20lingue

Informazioni sul gioco

Ufficio Postale è un gioco di smistamento senza orologio. Il nastro si muove solo quando il bambino posiziona un oggetto, così ha tutto il tempo di guardare e pensare che ne ha bisogno. Se un oggetto finisce nel cassettone sbagliato, rimbalza sul nastro e il cassettone trema leggermente. Dopo due tentativi, il cassettone corretto inizia a pulsare.

Ogni giornata è divisa in tre brevi turni. Prima c'è lo smistamento sul nastro secondo una regola, indicata da una carta illustrata nell'angolo. Poi si passa a una stazione: un secondo smistamento, il tavolo per avvolgere, il tavolo per i francobolli o il molo di carico. Infine, un giro di consegna attraverso un villaggio, dove ogni pacchetto reca l'immagine dell'animale a cui è destinato. Il primo giorno richiede due colori e due cassetti. Al ventesimo giorno ci sono cinque cassetti, uno scaffale con nove posti, regole che cambiano al suono di una campanella e regole che il bambino deve dedurre dagli esempi.

Cosa c'è dentro

Sala di smistamento con pacchetti verdi e viola su un nastro, un cassetto verde e un cassetto viola, e Pip il piccione che osserva

Smistamento sul nastro

La carta in alto a sinistra mostra la regola del giorno, ad esempio tre gocce di vernice per il colore. Ogni cassetto ha un'etichetta: un punto colorato, una scatola piccola o grande, una forma, un francobollo, il volto di un animale o una casa. Il bambino trascina l'oggetto più vicino sul nastro verso il suo cassetto, oppure tocca il cassetto. I punti in alto contano gli oggetti: 8 nei primi giorni e fino a 12 in seguito.

Man mano che i giorni passano, gli oggetti differiscono per più aspetti rispetto a quelli richiesti dalla regola. Un nastro smistato per francobollo può trasportare pacchetti di ogni colore e dimensione, e il bambino deve guardare solo il francobollo.

  • Regola misteriosa: la carta della regola mostra un punto interrogativo e ogni cassetto mostra oggetti esempio invece di un'etichetta.
  • Imprevisto della campanella: a metà turno suona una campanella e i cassetti passano a una seconda regola.
  • Carta d'ordine: una piccola carta richiede fino a tre oggetti dello stesso tipo e paga 10 monete extra.
Tavolo per avvolgere con un sacco verde legato con un fiocco rosso e un'etichetta con il nome di un cucciolo, e vassoi di carte, fiocchi, nastro ed etichette

Quattro stazioni

Il secondo turno cambia ogni giorno. Al tavolo per avvolgere, il bambino avvolge pacchetti semplici: uno tra quattro tipi di carta, uno tra quattro tipi di fiocco, una striscia di nastro adesivo tirata attraverso, e un'etichetta con il nome di un animale. Alcuni pacchetti arrivano con una carta d'ordine che indica quale carta, fiocco ed etichetta usare.

Al tavolo dei francobolli ci sono sei lettere e pacchetti sul tavolo e una carta mostra quale francobollo è desiderato; il bambino lo prende dal rack e lo preme. Al molo di carico i pacchetti vanno nel furgone, nella bici da consegna o nel pallone aerostatico, a seconda delle case che servono. Altri giorni la stazione è un secondo nastro con una regola diversa.

Villaggio con cinque case per animali; un riccio ha preso un pacco viola e un pacco per rana aspetta sul furgone

Consegna alle case degli animali

L'ultimo turno si svolge in un villaggio con cinque case: una tana, una baita, un fienile, una casa sull'albero e una casa sul lago. In ogni casa vivono due animali, i cui volti sono raffigurati accanto alla porta. Ogni pacco ha un'etichetta con l'animale corrispondente. Il bambino lo trascina verso la casa giusta: l'animale spunta fuori e viene aggiunto un cuore all'amicizia.

I pacchi che il bambino ha avvolto durante il giorno riappaiono qui, con la carta e il fiocco che ha scelto.

Mappa dei giorni con cartoline per i giorni da 1 a 6; il giorno 1 ha sette stelle e il giorno 2 è il successivo

Giorni, stelle e una buona notte

La mappa dei giorni è un sentiero di cartoline. Ognuna mostra il numero del giorno e tre piccole icone relative ai turni. Dopo ogni turno, il bambino riceve da una a tre stelle e monete; tre stelle di solito sbloccano un pacco sorpresa con un adesivo per giocattoli all'interno. Quando il terzo turno è completato, le luci si abbassano, Hoot si addormenta e una cartolina "Buonanotte" chiude la giornata, fino a nove stelle. È un momento naturale per fermarsi.

I giorni da 1 a 20 sono realizzati a mano. Successivamente, il gioco continua con nuovi giorni costruiti con le stesse parti.

Pagina Amici dell'album con dieci animali e i loro cuori; il gufo ha tutti e cinque i cuori

L'album

L'album ha quattro pagine. "Francobolli" mostra i 10 francobolli e quante volte ciascuno è stato utilizzato, con tre livelli ciascuno. "Amici" mostra i 10 animali con fino a cinque cuori, guadagnati consegnando loro i pacchi. "Giocattoli" è una griglia di 48 adesivi per giocattoli, 8 giocattoli in 6 colori. "Cartoline" conserva 12 carte che il bambino realizza in un piccolo studio incollando adesivi su un cartoncino colorato.

Schermata del tavolo libero con dieci carte delle regole, una fila di casse per impostare il numero e un pulsante per 2 giocatori

Tavolo libero e due giocatori

Il tavolo libero permette di ordinare senza giorni o punteggi. Il bambino sceglie una delle 10 regole e il numero di casse, e il nastro trasportatore non si esaurisce mai. Esiste una regola disponibile solo qui: campanelli piccoli ordinati in base a note basse, medie o alte. Con il pulsante "2 giocatori", due bambini si alternano sullo stesso nastro e ogni elemento posizionato fa guadagnare un punto.

Negozio, scheda Cappelli: Hoot il gufo con un cilindro, un berretto, una corona e altri cappelli, e Pip il piccione con altri tre cappelli

Il negozio

Le monete guadagnate nei turni si spendono solo per l'aspetto estetico: 7 colori per il nastro trasportatore, 8 colori per la stanza, 4 colori per le casse, 6 cappelli per Hoot e 3 per Pip. Un calendario regalo di sette giorni nella schermata iniziale regala monete, un adesivo per giocattoli, un colore per la stanza e un cappello da festa. Se si salta un giorno, il regalo resta in attesa: non si perde nulla.

Come giocare

  1. Tocca Gioca e scegli il giorno successivo sulla mappa.
  2. Guarda la scheda delle regole nell'angolo e le etichette sulle casse.
  3. Trascina l'oggetto davanti dalla cinghia alla sua cassa, oppure tocca la cassa.
  4. Completa la stazione del giorno: imballa, apponi il timbro, carica o ordina di nuovo.
  5. Porta ogni pacco nella casa dell'animale indicato sull'etichetta.
  6. Raccogli stelle, monete e un pacco sorpresa, poi dì buonanotte a Hoot.
  7. Guarda l'album, crea una cartolina, oppure apri il tavolo libero per ordinare senza punteggio.

Specifiche complete

Personaggi
HootIl postino gufo; saluta il bambino nella schermata iniziale, nei risultati e nella schermata "Buonanotte"
PipL'aiutante piccione; sta accanto al nastro trasportatore, al molo e nel villaggio
Amici animali (10)Gatto, cane, coniglio, orso, volpe, maiale, topo, gufo, rana, riccio
Case (5)Tana: coniglio e topo. Capanna: orso e volpe. Fienile: maiale e cane. Casa sull'albero: gufo e gatto. Casa sul lago: rana e riccio.
Veicoli (3)Furgone: capanna e tana. Bicicletta da consegna: fienile e casa sull'albero. Mongolfiera: casa sul lago.
Oggetti sul nastro trasportatore
Pacchi (5 forme)Scatola cubica, scatola larga, scatola alta, tubo, sacco
Lettere (2)Busta, busta imbottita
Colori (8)Rosso, arancione, giallo, verde, blu, viola, rosa, marrone
Dimensioni (3)Piccolo, medio, grande
Bolle (10)Stella, cuore, sole, luna, pesce, fiore, mela, foglia, barca, nuvola
Etichette animali (10)Una per ogni amico animale
Giocattoli (8, in 6 colori)Orsacchotto, anatra, auto, treno, palla, blocchi, robot, aquilone
ExtraNastro e nastro adesivo sui pacchetti imballati dal bambino; campanellini con un biglietto (solo nel tavolo gratuito)
Regole di ordinamento (10)
Colore2-5 casse, una per colore
Dimensione2 o 3 casse: piccole, medie, grandi
FormaFino a 4 casse; dal giorno 15 le lettere si uniscono ai pacchi
Tipo3 casse: lettere, pacchi, giocattoli
GiocattoloFino a 4 casse, giocattoli a coppie: orsacchotto e anatra, auto e treno, palla e blocchi, robot e aquilone
Francobollo2 o 4 casse, una per ogni francobollo
AnimaleFino a 4 casse, una per ogni animale sull'etichetta
Casa3 o 5 casse, una per ogni casa; il bambino deve sapere chi vive dove
ScaffaleUno scaffale 3x3: tre colori in verticale, tre dimensioni in orizzontale, 12 oggetti
Suono (solo nella tabella gratuita)3 casse per le campane con note basse, medie o alte; un'adesivo con l'immagine sostituisce la nota quando il suono è disattivato
Elementi di distrazioneLe altre caratteristiche degli oggetti variano di più da giorno in giorno: nessuna all'inizio, fino a tutte in seguito
Una giornata: tre turni
Turno 1Ordinazione sul nastro secondo la regola del giorno: 8 oggetti nei giorni 1-5, 10 nei giorni 6-15, 12 dopo
Turno 2Una stazione: secondo ordinamento, tavolo per l'imballaggio, tavolo per i francobolli o banchina di carico
Turno 3Consegna: 4-6 pacchi per le case degli animali
PausaPulsante di pausa in ogni turno; una giornata può essere ripresa più tardi dal turno raggiunto
RigiocaLe giornate precedenti possono essere giocate di nuovo dalla mappa delle giornate; viene mantenuto il punteggio totale di stelle migliore
Fine della giornataSchermata di buonanotte con le stelle della giornata (fino a 9), un bonus di monete e i pulsanti per lo studio dei postali, il negozio e l'album
Stazioni
Seconda selezioneUn altro nastro con una sua regola, a volte con più casse rispetto al primo
Tavolo per l'imballaggio4 pacchi il giorno 5, 6 più tardi. Per ognuno: scegli uno dei 4 tipi di carta, uno dei 4 fiocchi, passa il nastro adesivo sul pacco, aggiungi uno dei 3 etichette. Ogni secondo pacco ha una scheda d'ordine che mostra carta, fiocco ed etichetta.
Tavolo per i francobolli6 lettere e pacchi. Una scheda mostra il francobollo desiderato e due tacche; preleva il francobollo dallo scaffale e applicalo su due oggetti, dopodiché la scheda cambia. 3 francobolli desiderati per visita.
Banchina di carico6 pacchi con etichette animali vengono caricati nel furgone, nella bicicletta da consegna o nel dirigibile; i cartelli indicano a quali case servono e, nei giorni più facili, chi ci abita
I pacchi imballati tornanoI pacchi dal tavolo per l'imballaggio tornano sui nastri successivi, alla banchina e durante la consegna
Svolti e suggerimenti
Regola misteriosaLa scheda della regola mostra un punto interrogativo; le casse mostrano due esempi di oggetti; le etichette si aprono dopo il primo oggetto corretto. Disponibile dal giorno 10.
Svolta del campanelloUn campanello suona a metà e le casse cambiano con una seconda regola. Disponibile dal giorno 12.
Carta dell'ordineRichiede fino a 3 articoli con una o due caratteristiche specificate; 10 monete bonus quando l'ordine è completo. Disponibile dal giorno 8.
Cassetto sbagliatoL'articolo rimbalza sulla cinghia e il cassetto trema; non si perde nulla
SuggerimentiL'articolo in attesa oscilla dopo una pausa (3 secondi nei giorni 1-3, 8 secondi dopo); dopo due tentativi errati, il cassetto corretto pulsa
Nessun timerLa cinghia si muove solo quando viene posizionato un articolo
Giorni 1-20
Giorno 1Colore, 2 casse; seconda fase: ordinare per colore; 4 consegne a 1 casa
Giorno 2Colore, 3 casse; seconda fase: ordinare per colore; 4 consegne a 2 case
Giorno 3Dimensione, 2 casse; seconda fase: ordinare per dimensione, 3 casse; 4 consegne a 3 case
Giorno 4Tipo, 3 casse; seconda fase: ordinare per tipo; 5 consegne a 3 case
Giorno 5Colore, 3 casse; tavolo per l'imballaggio (4 pacchi); 4 consegne a 4 case
Giorno 6Forma, 3 casse; seconda fase: ordinare per forma; 5 consegne a 4 case
Giorno 7Bollo, 2 casse; tavolo per i bolli; 5 consegne
Giorno 8Giocattolo, 3 casse, con una scheda dell'ordine; seconda selezione per giocattolo, 4 casse; 5 consegne
Giorno 9Animale, 3 casse; banchina di carico; 6 consegne
Giorno 10Regola misteriosa (colore o dimensione), 3 casse; tavolo per l'imballaggio; 6 consegne
Giorno 11Timbro, 3 casse, con una scheda dell'ordine; tavolo per i timbri; 6 consegne
Giorno 12Colore, 3 casse, poi la campana lo cambia in dimensione; seconda selezione per animale; 6 consegne
Giorno 13Scaffale, 9 posti; tavolo per l'imballaggio; 6 consegne
Giorno 14Casa, 3 casse, con una scheda dell'ordine; banchina di carico; 6 consegne
Giorno 15Forma con lettere, 4 casse; tavolo per i timbri; 6 consegne
Giorno 16Colore, 5 casse, con una scheda dell'ordine; tavolo per l'imballaggio; 6 consegne
Giorno 17Timbro, 4 casse; seconda selezione per dimensione; 6 consegne
Giorno 18Casa, 5 casse, con una scheda dell'ordine; banchina di carico; 6 consegne
Giorno 19Regola misteriosa (timbro o animale), 3 casse; tavolo per i timbri; 6 consegne
Giorno 20Animale, 3 casse, poi la campana cambia il colore con un biglietto dell'ordine; secondo ordinamento sullo scaffale; 6 consegne
Giorno 21 e successiviGiorni generati, uguali per tutti: la prima regola ruota tra tutte e nove, la stazione ruota tra tavolo di imballaggio, tavolo dei francobolli, banchina di carico, ordinamento misterioso e ordinamento con campana; 6 consegne; un biglietto dell'ordine nei giorni pari
Stelle e monete
Stelle per turno3 stelle quando almeno 9 su 10 oggetti sono corretti al primo tentativo, 2 stelle per almeno 6 su 10, altrimenti 1
Monete per turno2 per ogni oggetto corretto al primo tentativo, 1 per ogni oggetto corretto in seguito, 5 per ogni stella, 10 per un turno senza errori, 10 per un biglietto dell'ordine completato
Bonus giornaliero10 monete, più 1 per ogni stella oltre la sesta
Pacco sorpresaDopo una turno con 3 stelle, e a volte dopo uno con 2 stelle: un adesivo di un giocattolo non ancora presente nell'album, oppure 5 monete una volta trovati tutti i 48
Monete iniziali30
Album
Bolle (10)Ogni francobollo ha 3 livelli, raggiunti dopo 1, 4 e 10 utilizmi nell'ordinamento e al tavolo dei francobolli; tocca un francobollo per vederlo ingrandito
Amici (10)Ogni animale ha 5 cuori, raggiunti dopo 1, 3, 6, 10 e 15 consegne; il numero di consegne viene mostrato
Giocattoli (48)8 giocattoli x 6 colori, trovati nei pacchi sorpresa e nel calendario dei regali
Cartoline (12)Carte realizzate nello studio delle cartoline; tocca una carta per modificarla di nuovo
Studio delle cartoline
Carta6 colori di sfondo; un bordo a strisce per posta aerea
AdesiviAnimali che il bambino ha consegnato, francobolli utilizzati, giocattoli trovati e oggetti extra che arrivano con i cuoricini dell'amicizia: cassetta della posta, Hoot, Pip, le 5 case e i 3 veicoli
StrumentiTrascina o tocca un adesivo sulla cartolina; ruota, modifica le dimensioni (3 dimensioni) o rimuovi quello selezionato; Fatto salva la cartolina
InvioLe cartoline rimangono nell'album sul dispositivo; non viene inviato nulla da nessuna parte
Negozio (solo monete)
Cinture (7)Grigio standard (gratis), cielo 60, verde menta 60, rosa 80, girasole 80, lillà 100, grafite 120
Stanze (8)La stanza standard (gratis) e 7 altri colori delle pareti a 80 monete ciascuno
Crate (4)Legno (gratis), verde menta 60, rosa 60, blu 60
Cappelli per Hoot (6)Cappello a cilindro, berretto, corona, cappello da festa, berretto, fiore; 100 monete ciascuno; oppure nessun cappello extra
Cappelli per Pip (3)Cappello da festa, corona, fiore; 60 monete ciascuno; oppure nessun cappello extra
Soldi veriNessuna. Le monete si guadagnano solo giocando.
Regalo giornaliero
Calendario7 scatole, una per ogni giorno di gioco: 20 monete, un adesivo di un giocattolo, 30 monete, un colore per la stanza, 40 monete, un cappello da festa per Hoot, 100 monete; poi ricomincia
Giorni persiLa scatola successiva è in attesa; non c'è una serie da perdere
Tavolo libero
RegoleTutti i 10, inclusi i Suoni
CasseDa 2 fino al massimo consentito dalle regole, impostati con i pulsanti meno e più; lo scaffale ha sempre 9 posti
NastroInfinito; nessuna stella, monete o risultati
2 giocatoriDue bambini si alternano su un nastro; un contatore rosso e uno blu tengono traccia dei punti
Impostazioni e angolo genitori
Impostazioni (icona dell'ingranaggio nella schermata iniziale)Suono on/off, lingua, Modalità facile
Modalità facileAl massimo 3 casse, minori differenze tra gli oggetti, nessun trucco del campanello, nessuna regola misteriosa, nessuna carta d'ordine; lo scaffale diventa un ordinatore per colore; i residenti sono sempre mostrati al molo
Per i genitoriGiorni completati, oggetti ordinati, posta inserita correttamente al primo tentativo, pacchi consegnati, avvolti e timbrati, e un piccolo grafico a barre che mostra con quale frequenza è stata giocata ogni regola. Tutto rimane memorizzato sul dispositivo.
Pulsante del suonoNella schermata iniziale, nella mappa del giorno, in ogni turno e nel tavolo libero
Suono
EffettiTutti sintetizzati nell'app: ronzio del nastro, carta, nastro adesivo, fiocco, pressa per timbri, campanello, monete, un suono vocale per ogni animale
Musica (3 modalità)Una melodia leggera per il nastro e i menu, una più lenta alle stazioni, una ninna nanna nella schermata 'Buonanotte'
RegistrazioniNessuna; non ci sono parole pronunciate
Salvataggio e schermata
Cosa viene salvatoGiorno corrente e turno, stelle al giorno, monete, timbro e conteggi di amicizia, adesivi dei giocattoli, cartoline, gli ultimi 12 pacchi imbottigliati, articoli del negozio, calendario dei regali, modalità Facile, lingua, impostazione del suono, le statistiche dei genitori
DoveSolo sul dispositivo, all'interno dell'app; nessun account, nulla caricato
SchermataVerticale, un dito: trascina un oggetto o tocca il bersaglio; nessuna digitazione e nessun input vocale
Dettagli tecnici
Versione1.0
FileSortingPost-1.0.apk, 4.1 MB
Pacchetto Androidcom.sortingpost.kids
RequisitiAndroid 8.0 o versione successiva, telefono o tablet, modalità verticale
InternetNon utilizzato. Il gioco funziona completamente offline
Autorizzazioni AndroidNessuna
Pubblicità e acquistiNessuna
Account e datiNessun account necessario. Non vengono raccolti né inviati dati; i progressi vengono salvati solo sul dispositivo
Lingue dell'interfaccia (20)English, Español, Português, Français, Deutsch, Italiano, Nederlands, Polski, Русский, Українська, Türkçe, Bahasa Indonesia, Tiếng Việt, हिन्दी, বাংলা, العربية, ไทย, 中文, 日本語, 한국어
PrezzoGratuito

Per i genitori

Tuo figlio guarda un oggetto, decide quale caratteristica è importante oggi e lo mette dove appartiene. Questo è tutto il gioco, mostrato da molti punti di vista: esercita l'ordinamento per colore, dimensione, forma, immagine e per chi vive dove. Non ci sono timer né possibilità di fallire. Una cassa sbagliata riporta l'oggetto indietro e, dopo due tentativi, la cassa giusta pulsa.

I primi giorni sono delicati, con due o tre casse e una caratteristica alla volta. I giorni successivi chiedono al bambino di ignorare le caratteristiche che non contano, di seguire una regola che cambia quando suona una campanella e di dedurre una regola nascosta dagli esempi. Se è troppo difficile, la modalità Facile nelle impostazioni mantiene ogni cinghia a tre casse e elimina le complicazioni. Un turno dura due o tre minuti e una giornata intera circa otto, terminando con una schermata Buonanotte che offre un punto di calma per fermarsi.

Non serve saper leggere: regole, etichette e ordini sono illustrazioni. L'angolo genitori nelle impostazioni mostra quanti oggetti sono stati ordinati e quanti sono stati corretti al primo tentativo. Questi numeri restano sul dispositivo.

Post Office è completamente offline. Non ha pubblicità, acquisti, account, chat o collegamenti esterni, non richiede autorizzazioni Android e non raccoglie dati. Le monete si guadagnano giocando e si spendono per colori e cappelli. Ci sono 20 lingue dell'interfaccia, selezionate in base alla lingua del dispositivo e modificabili dall'icona del globo nella schermata iniziale, e un pulsante del suono su ogni schermata di gioco. Tutti i suoni sono sintetizzati.

Domande e risposte

Per quale età è Post Office?

Bambini dai 3 ai 9 anni. Il Giorno 1 ha due colori e due casse. I giorni successivi aggiungono più casse, uno scaffale a nove posti e regole che cambiano, e la modalità Facile mantiene le cose semplici per i più piccoli.

C'è un timer o un modo per perdere?

No. La cinghia si muove solo quando un oggetto viene posizionato, e una scelta sbagliata riporta l'oggetto indietro per riprovare. Ogni turno termina con almeno una stella.

Mio figlio deve saper leggere?

No. Regole, etichette dei pacchi, ordini e cartelli delle case sono tutti immagini. Il testo compare solo nei pulsanti del menu, nella lingua del dispositivo.

Funziona offline?

Sì. Il gioco non ha codice di rete e non richiede autorizzazioni Android.

Ci sono pubblicità o acquisti?

No. I colori delle cintole, delle stanze e dei pacchi e i cappelli si acquistano con le monete guadagnate durante il gioco. Nulla viene venduto per denaro.

Quanto dura una sessione?

Un turno dura da due a tre minuti e una giornata di tre turni circa otto. Il gioco ricorda il turno raggiunto, quindi una giornata può essere completata più tardi.

Possono giocare due bambini insieme?

Sì. Il tavolo gratuito ha un pulsante per 2 giocatori: entrambi ordinano sulla stessa cintura a turno e ciascuno ha un contapunti.

Scarica e installa

Apri il file scaricato sul tuo dispositivo Android. Se richiesto, consenti l'installazione dal browser o dal gestore file, installa il gioco, quindi disattiva nuovamente tale autorizzazione.

Il gioco è disponibile in 20 lingue e seleziona automaticamente la tua lingua preferita.

Nome file originale: SortingPost-1.0.apk · 4.1 MB · SHA-256:

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